Evoluția „Science Fiction”-ului – Episodul 40
Evoluția „Science Fiction”-ului – Episodul 40

Evoluția „Science Fiction”-ului – Episodul 40

delimitator

(Previous)…..(Cuprins)…..(Next)

Big Ado 33Vizionare 25Big Ado 42

O scurtă introducere în science fiction-ul anilor ’90

Pe

(English)

Big Ado 37

În episodul 13 al acestei serii discutam despre „furia” adolescenței anilor ’80.

Ei bine, din multe puncte de vedere (inclusiv „academice”), anii ’90 reprezintă perioada de final a acestei adolescențe, cu trecere în maturitatea timpurie dar deplină a „science fiction”-ului.

Afirmație pe care, în acest episod, o voi argumenta…

Anii ’90 au fost o perioadă extrem de bogată și variată pentru science fiction, cu subgenuri care au înflorit și au influențat atât literatura, cât și cinematografia (la care s-ar adăuga serialele science fiction de televiziune).

Da, oricât de ciudat ar părea, subgenurile SF proeminente în anii ’90 nu s-au „diversificat” prea mult în acest deceniu, dar s-au îndreptat spre „maturitatea tinereții”.

Astfel că, „evoluțiile principale” ale acestui deceniu, din punct de vedere al „science fiction”-ului, au fost reprezentate de:

  • Cyberpunk (explorând teme precum tehnologia avansată, inegalitatea socială, corpurile modificate și realitățile virtuale, într-un viitor distopic și „destul de” urban), cu rădăcini în literatura anilor ’80, consolidându-și poziția în anii ’90, influențând sau fiind influențat de filme precum (de exemplu) “Blade Runner” și “The Matrix”.
  • Space Opera, care a continuat să fie subgenul popular (preferat), cu seriale precum “Star Trek: The Next Generation” și filme precum “Star Trek VI: The Undiscovered Country,” care au explorat teme precum explorarea spațială, întâlniri cu extratereștri și conflicte interstelare.
  • Hard Science Fiction (care se concentrează pe realism științific și pe explorarea consecințelor tehnologice), care a avut și el reprezentați importanți în anii ’90, via romane precum cele ale lui Greg Egan care au explorat teme complexe de fizică și astrofizică.
  • Post-apocaliptic-ul a fost explorat în numeroase filme și romane, oferind o viziune a lumii după un eveniment catastrofic, fie el nuclear, pandemic sau ecologic.
  • Ucronia (subgen, care se bazează pe ideea că un eveniment istoric cheie ar fi putut avea un rezultat diferit, iar de acolo, întreaga istorie s-ar fi desfășurat într-un mod alternativ), a câștigat popularitate, cu romane precum “Fatherland” de Robert Harris, care imaginează un scenariu în care Germania nazistă a câștigat al Doilea Război Mondial, asemenea “The Man in the High Castle” de Philip K. Dick.

Da, se poate aminti și de Biopunk (subgen care se concentrează pe biotehnologie și genetică, explorând teme precum clonarea, ingineria genetică și etica științifică), Feminist Science Fiction (scriitori precum Ursula K. Le Guin și Octavia Butler au influențat acest subgen, explorând rolurile de gen, puterea și identitatea într-un context SF) sau Science Fiction Queer (subgen a început să câștige vizibilitate, explorând teme precum identitatea de gen și sexualitatea în cadrul unor lumi SF), dar acestea sunt departe de a deveni semnificative.

Big Ado 38

Și, de ce nu, vor fi manifestări ale tinereții „science fiction”-ului…

Cert este că anii ’90 au fost o perioadă de aur pentru literatura science fiction, marcată de o diversitate tematică și de o explorare îndrăzneață a viitorului, printre romanele science fiction ale acestei remarcându-se Snow Crash de Neal Stephenson (1992, o altă capodoperă a cyberpunk-ului, care prezintă un viitor în care realitatea virtuală și internetul au devenit o parte integrantă a vieții de zi cu zi), Red Mars de Kim Stanley Robinson (1992, prima parte a unei trilogii epice despre colonizarea planetei Marte, explorând aspectele sociale, politice și etice ale acestei întreprinderi ambițioase), etc (detaliile vor „veni” prin intermediul episoadelor viitoare).

Dar nu se poarte constata (repetitiv) altceva decât că „motorul” deceniului ’90 este avansul tehnologic din „lumea reală”…

Da, „fundalul” dezvoltării acestui ansamblu are la bază avansul tehnologic (inclusiv cel din „viața de zi cu zi”) care inspira noi teme și subiecte pentru science fiction, evenimentele mondiale precum Războiul Rece și crizele economice dar, mai ales faptul că „science fiction” atinsese acea „masă critică” în care să se intersecteze cu alte genuri, cum ar fi horror, thriller și fantasy, dând naștere la subgenuri hibride.

Apoi ar fi realitatea că anii ’90 au fost o perioadă de aur pentru filmele science fiction (nu numai pentru literatură sau alte „corelații”), creșterea numărului de producții în acest gen devenind semnificativă, puterea acestui flux creativ fiind inspirată de acumularea unei mase critice a romanelor science fiction de calitate…

Dar, din punct de vedere „vizual” mai intervenea ceva, aparent invizibil: Accesibilitatea și îmbunătățirea efectelor speciale.

În anii ’90, dezvoltarea tehnologiei computerizate, apariția și perfecționarea computerelor grafice au permis crearea unor efecte vizuale spectaculoase și credibile, care înainte erau greu de realizat sau foarte costisitoare, discutându-se de un fel de perioadă de tranziție și de explozie pentru efectele speciale în cinematografie și televiziune.

Mai mult, se poate discuta și despre o scădere constantă și semnificativă a costurilor de producție (asociate cu crearea de efecte speciale), pe măsură ce tehnologia devenea mai accesibilă, permițând mai multor producători să se aventureze în genul science fiction.

Oarecum detaliind, anii ’90 au marcat trecerea de la efectele speciale tradiționale (mecanice și optice) la cele digitale, generate de computer, schimbare radicală care a deschis noi orizonturi pentru creatorii de filme și seriale, permițându-le să creeze noi lumi (inclusiv extraterestre) și creaturi fantastice cu un realism fără precedent.

Big Ado 39

Astfel că imaginile generate de computer (CGI) au devenit din ce în ce mai sofisticate și accesibile, permițând realizarea de efecte vizuale complexe și spectaculoase, la care se adaugă faptul că multe dintre tehnicile tradiționale de creare a efectelor speciale au fost înlocuite sau îmbunătățite prin intermediul tehnologiilor digitale, efectele speciale devenind o componentă esențială a experienței cinematografice sau de televiziune.

Să mai amintesc de realitatea că efectele speciale au permis realizarea de secvențe de acțiune din ce în ce mai spectaculoase și dinamice? Și nu numai pentru genul „science fiction”…

Și, de ce nu, un alt atu ar fi reprezentat de succesul unor filme de referință, într-un fel de „efect domino”.

Filme precum „Terminator 2: Ziua Judecății”,Jurassic Park” au avut un succes enorm la box office, demonstrând că publicul este dornic de filme SF bine realizate, succes care a atras noi investitori și a stimulat producția de filme în acest gen.

La care se adaugă și popularitatea serialelor de televiziune de gen science fiction a căror „prezență” a început să concureze cu monștrii sacri care au fondat acest curent „science fiction” „vizual”.

Care popularitate a avut „pe fundal” dezvoltarea rețelelor de cinema și a home video care au făcut ca filmele SF să fie mai accesibile unui public mai larg.

Deci, într-un fel, tot progresul tehnologic al acelor vremuri…

Apoi, de ce nu, anii ’90 au fost o perioadă de aur pentru jocurile video, iar science fiction a fost unul dintre genurile cele mai populare.

Subgenuri care au dominat scena (în acest caz), cum ar fi Cyberpunk (influențat puternic de filme precum “Blade Runner” și “The Matrix”, cyberpunk-ul a dat naștere la jocuri precum “System Shock” și “Syndicate”, care explorau lumi virtuale întunecate, corporații corupte și tehnologii avansate), Space Simulators (jocuri precum “X-Wing” și “Wing Commander” au permis jucătorilor să piloteze nave spațiale și să exploreze galaxii vaste), Real-time Strategy (RTS) (jocuri precum “Dune II” și seria “Command & Conquer” au oferit experiențe strategice intense, plasate în universuri science fiction), First-person Shooters (jocuri precum “Doom” și “Quake” au popularizat genul FPS și au introdus elemente science fiction, cum ar fi monștrii mutanți și armele futuriste) sau RPG-uri (jocuri precum “Fallout” și “Baldur’s Gate” au combinat elemente de RPG cu setări post-apocaliptice sau fantasy-science fiction).

Big Ado 40

Iar jocurile video science fiction au contribuit la popularizarea genului în rândul unui public larg, iar multe jocuri SF au fost la avangarda tehnologiei, introducând noi motoare grafice și mecanici de joc, influențând filme, seriale și chiar literatura.

Deci, pentru a finaliza, am descris ansamblul de final al copilăriei „science fiction”-ului actual și voi trece (în episoadele viitoare) la detalierea necesară, așa cum cred că v-am obișnuit deja.

Merticaru Dorin Nicolae

(Previous)…..(Cuprins)…..(Next)

Big Ado 33Vizionare 25Big Ado 42

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *