A VN como Narrativa – O Script Narrativo (3)

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A VN como Narrativa – O Script Narrativo (3)

16.04.2026 … A Transformação MOS (Evolução técnica): A VN como Narrativa – O Script Narrativo (3)

Depois de termos estabelecido as regras de “sobrevivência” na janela de diálogo, passamos para a arquitetura de conjunto. Se o texto “atomizado” representa os tijolos, precisamos de uma forma de identificar as divisões do nosso edifício narrativo. É aqui que intervém o conceito de “label”.

Estrutura e “Âncoras”

Qualquer escritor, seja experiente ou novato, sabe que lida com textos pequenos, do tipo artigo, e com textos grandes que, dependendo do seu desenvolvimento, obrigarão ao surgimento de capítulos ou, pelo menos, de “cenas”. Elementos que também se encontrarão ao nível das VNs, obrigando à adoção de “etiquetas” que as identifiquem.

“Label”: A etiqueta com valor de título de cena

No caso do Ren’py, estes elementos de identificação são representados pelo “label”, com todo o conceito que este acarreta.

Do ponto de vista técnico, o “label” tem o “valor” de “etiqueta” (tag), um termo padrão na informática que, pelo menos no caso do Ren’py (outros motores de VN têm as suas próprias abordagens, com valor semelhante), sugerirá um ponto fixo no mapa da narrativa…

Se na sua VN existir apenas um “label”, estamos a falar de uma “kinetic novel”. Uma linha narrativa que parte desse único “label” apresentando a narração até ao seu final.

E o texto que representará este tipo de VN poderá apresentar diversas formas de título de “história”, de capítulos e subcapítulos, mas tudo numa forma fluida que “expõe” o texto da VN apenas aos elementos visuais, áudio, etc. Portanto, “label” define o que poderíamos chamar de “título de um grupo de tipo cena” (capítulo, etc.) com nome próprio (o nome atribuído a esse label).

É um “valor” que se amplifica majoritariamente no caso de uma narrativa onde se pretende implementar alternativas. O que poderia ser interpretado tanto com valor de “alternativa” como com valor de “final alternativo” (muitas vezes confundindo-se com “finais múltiplos”). Este “label” adquire o valor de referencial, marcador, etc., sugerindo um ponto fixo no mapa da narrativa (algo bastante semelhante a uma espécie de delimitação em capítulos e subcapítulos “identificáveis”)…

O ponto em que o script narrativo se torna programação

Do ponto de vista técnico, no caso do “label”, falaremos de uma “âncora”, de um “ponto de referência” identificável para a navegação através do script narrativo.

O leitor não perceberá este detalhe! Mas, quem realiza a VN será obrigado a sinalizar ao leitor a passagem para outro “label” através da inserção de um “menu de seleção” onde existirão, pelo menos, dois elementos: a narração passará para uma “alternativa A” ou “B” (detalharemos isto em artigos futuros).

E esta passagem será realizada por intermédio da “simples” e mais utilizada instrução: “jump” (“salta para”, “passa para”), um ponto de destino representado por um dos dois “pontos de aterragem” do percurso do “código” da VN. Um “gesto” que transforma o “label” num destino…

Assim, chegamos à ideia de que o “label” representa um “referencial de cena”, bastante semelhante à ideia percebida por um escritor “comum”. Ou algo como uma “bússola” que ajuda o programador a identificar em que caminho está a “construir”…

Para quem programa, ele é um “marcador de endereço”:

  • label contact_x: (pode perceber-se que a “sintaxe” correta exige o identificador “label”, seguido do título escolhido, terminando a instrução com “:” – atenção: “label” não aceita espaços ou “caracteres especiais”, ao contrário de um título de capítulo clássico; deve ser único, etc.),
  • label contact_y: (onde, no caso do meu exemplo, a narração se “dirigirá” para outra personagem, para outra cena, para uma alternativa narrativa ou para um outro final de narração).

De forma mais “plástica”, podemos falar do aparecimento de uma ramificação na “estrada narrativa”!

A bússola das ramificações narrativas

Na realização da VN “MOS”, falando não apenas de uma “árvore”, mas de uma verdadeira “floresta” (múltiplas personagens com o seu próprio grupo de “árvores”, que podem apresentar “árvores” em várias “florestas”, mesmo considerando apenas a realidade da abordagem multilíngue), fui obrigado a utilizar como elemento de apoio o software Twine. Porquê?

O Twine solicita a inserção de tais etiquetas, e o “jump” do Ren’py transforma-se de forma relativamente semelhante em [[texto com valor de etiqueta escolhido pelo desenvolvedor]]. E, assim, um grupo narrativo do Ren’py identificado via um “label” torna-se um “passagem” (passage no Twine). Sim, e que vantagem tenho eu em complicar-me desta forma?

O Twine permite a perceção visual das ramificações, tornando-se uma espécie de ajuda inestimável para o desenvolvedor, intervindo muitas vezes não apenas na organização, mas também como um identificador de pontos narrativos “perdidos pelo caminho”, etc.

Ah, uma pequena nota! O Twine é um software gratuito do qual não faço publicidade; apenas constatei o seu valor para a minha tipologia de trabalho! É a minha escolha, com base na qual desenvolvi os meus “reflexos” de escritor por mais de 10 anos.

Por outro lado, existem múltiplas sugestões para este tipo de abordagem. “Ramificações disponíveis” existem também para os grandes motores (engines) como o “Unity” ou o “Unreal”. Antigamente — por incrível que pareça! — utilizava até as possibilidades de ramificação oferecidas por um “software de desenvolvimento gráfico” (para ser mais visual), representado pelo “Blender”… Cada um com as suas escolhas!

Continuarei! Até à próxima semana: Imagina e Realiza-te!

Dorin Merticaru

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